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Mensagem por Tigre Qui Jan 30, 2020 10:24 pm

SISTEMA DE EQUIPAMENTOS

Os personagens poderão, de forma adicional, possuir equipamentos em adição a seus poderes. Os equipamentos tem custos variáveis, assim como seus efeitos. Mas, no geral, o personagem possui uma quantidade determinada de recursos de acordo com seu nível financeiro, a saber:


  • Miserável: o personagem não tem qualquer dinheiro. Começa com 0 pontos de equipamento.
  • Pobre: o personagem é pobre, tendo pouco dinheiro. Começa com 5 pontos de equipamento.
  • Médio: o personagem tem um pouco de dinheiro, estando na média. Começa com 10 pontos de equipamento.
  • Rico: o personagem está no nível alto de finanças. Começa com 20 pontos de equipamento.



Outros casos específicos serão considerados:
— Se o personagem for um agente secreto sem poderes, troque os seis pontos de poder por 30 pontos de equipamento. Se tiver poderes, recebe 15 pontos de equipamento.
— Se o personagem não possuir poderes, dobre os valores de equipamento já especificados.

Os equipamentos podem render ou não bônus em movimentos. Mas, no geral, sua contagem de dano é própria e separada, aplicando Marcadores de Dano de forma independente em alguns casos, ou dando apenas um bônus ao dano provocado.

Veja, abaixo, a lista de equipamentos:

ARMAS DE FOGO E EXPLOSIVOS

EquipamentoCustoInformação
Revólver2 pontosAcrescenta +10 ao valor de dano. Acrescenta até 1 marcador temporário
Pistola2 pontosAcrescenta +10 ao valor de dano. Acrescenta até 1 marcador temporário
Submetralhadora4 pontosAcrescenta +20 ao valor de dano. Acrescenta até 2 marcadores temporários.
Escopeta3 pontosAcrescenta +10 ao valor de dano. Acrescenta até  2 marcadores temporários
Rifle5 pontosAcrescenta +20 ao valor de dano. Acrescenta até 3 marcadores temporários.
Fuzil5 pontosAcrescenta +30 ao valor de dano. Acrescenta até 2 marcadores temporários.
Metralhadora8 pontosAcrescenta +50 ao valor de dano. Acrescenta até 1 marcador permanente ou 5 temporários
Lança-Chamas5 pontosProvoca dano de fogo, podendo aplicar 2 marcadores temporários. Acrescenta +30 ao dano
Granada1 pontoProvoca um marcador temporário de dano. Se atingir o alvo em cheio, pode aplicar um marcador permanente.
Granada de Fumaça2 pontosCria uma nuvem de fumaça, provocando redutor de combate de -10 para todos os afetados na área por 1 turno.
Granada Sônica2 pontosProvoca uma onda sonora, atordoando oponentes, que ficam indefesos por 1 turno.
Granada de Pulso2 pontosProvoca um pulso eletromagnético num raio de 10 metros, desativando equipamentos tecnológicos.
Granada Sonífera2 pontosLibera gás do sono, provocando sonolência e reduzindo a efetividade dos adversários.
Granada de Luz2 pontosQuando detonada, libera flashes de luz que causam cegueira, reduzindo em -10 por dois turnos a efetividade de todos os afetados
ARMAS BRANCAS E ESCUDOS

EquipamentoCustoInformação
Adaga1 pontoArma arremessável, +5 em testes de combate
Arco Tecnológico1 pontoPermite fazer uso de flechas especiais
Flechas Especiais2 pontos (cada tipo)Especifique o tipo e o efeito da flecha
Flechas Comuns (x5)1 pontoProvocam +20 em testes de combate. Podem acrescentar até 1 marcador temporário
Bastão1 pontoAcrescente +10 em testes com bastão.
Besta + Virotes1 pontoAcrescente +15 em testes.
Bumerangue1 pontoAcrescente +5 em testes de combate
Cimitarra1 pontoAcrescente +20 em testes de combate
Espada Curta1 pontoAcrescente +20 em testes de combate. Pode acrescentar até 1 marcador temporário ou 1 permanente
Espada Longa1 pontoAcrescente +25 em testes de combate. Usa as duas mãos. Pode acrescentar até 1 marcador temporário ou 1 permanente
Faca de Combate1 pontoAcrescente +10 em testes de combate
Foice1 pontoAcrescente +15 em testes de combate.
Garras Metálicas1 pontoAcrescente +10 em testes de combate
Katana2 pontosAcrescente +20 em testes de combate. Pode acrescentar até 2 marcadores temporários ou 1 permanente
Maça2 pontosAcrescente +20 em testes de combate. Pode acrescentar até 2 marcadores temporários ou 1 permanente
Machadinha (x3)1 pontoAcrescente +5 em testes de combate
Manopla1 pontoPode ser carregada com magias ou poderes
Martelo de Guerra3 pontosAcrescente +20 em testes de combate. Pode acrescentar até 3 marcadores temporários ou 1 permanente
Tridente2 pontosAcrescente +20 em testes de combate. Pode acrescentar até 2 marcadores temporários ou 1 permanente
Taser1 pontoPode provocar Paralisia temporária.
Taco de Beisebol1 pontoAcrescente +10 em testes de combate.
Escudo1 pontoAcrescente +10 em testes de defesa. Não pode ser usado como arma
Escudo de Ferro2 pontosAcrescente +20 em testes de defesa. Se usado como arma, acrescente +10 em testes de ataque
Escudo Arremessável3 pontosAcrescente +20 em testes de defesa. Quando usado como arma, acrescente +20 de ataque.
EQUIPAMENTOS GERAIS

EquipamentoCustoInformação
Kit de Primeiros-Socorros1 pontoCura 1 marcador temporário
Aparelho de Camuflagem1 pontoO personagem é capaz de se camuflar com tal aparelho, aumentando dificuldade em testes de percepção de inimigos
Braceletes Especiais5 pontosOs braceletes são capazes de desviar balas e jatos de poder.
Colete Anti-Balas1 pontoO colete consegue fornecer proteção extra contra tiros, aumentando teste de defesa em +10
Colete de Kevlar3 pontosO colete consegue fornecer proteção extra contra tiros e alguns poderes, aumentando teste de defesa em +20
Jetpack7 pontosO jetpack simula o poder de Voo, dando capacidade do personagem voar.
Traje Stealth10 pontosO personagem possui um traje stealth que lhe permite ficar invisível (mas não inaudível ou imperceptível)
Projetor de Campo de Força10 pontosO personagem possui um projetor de Campos de Força, sendo capaz de projetá-los com uma capacidade de 10 pontos.
Armadura Especial30 pontosO personagem possui uma armadura a lá Homem de Ferro. Especifique as funções dela.


A criação de equipamentos também pode ser feita sob o sistema de poderes, mas estes são passíveis de falha.
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