[SISTEMA] Equipamentos
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[SISTEMA] Equipamentos
SISTEMA DE EQUIPAMENTOS
Os personagens poderão, de forma adicional, possuir equipamentos em adição a seus poderes. Os equipamentos tem custos variáveis, assim como seus efeitos. Mas, no geral, o personagem possui uma quantidade determinada de recursos de acordo com seu nível financeiro, a saber:
- Miserável: o personagem não tem qualquer dinheiro. Começa com 0 pontos de equipamento.
- Pobre: o personagem é pobre, tendo pouco dinheiro. Começa com 5 pontos de equipamento.
- Médio: o personagem tem um pouco de dinheiro, estando na média. Começa com 10 pontos de equipamento.
- Rico: o personagem está no nível alto de finanças. Começa com 20 pontos de equipamento.
Outros casos específicos serão considerados:
— Se o personagem for um agente secreto sem poderes, troque os seis pontos de poder por 30 pontos de equipamento. Se tiver poderes, recebe 15 pontos de equipamento.
— Se o personagem não possuir poderes, dobre os valores de equipamento já especificados.
Os equipamentos podem render ou não bônus em movimentos. Mas, no geral, sua contagem de dano é própria e separada, aplicando Marcadores de Dano de forma independente em alguns casos, ou dando apenas um bônus ao dano provocado.
Veja, abaixo, a lista de equipamentos:
Equipamento | Custo | Informação |
Revólver | 2 pontos | Acrescenta +10 ao valor de dano. Acrescenta até 1 marcador temporário |
Pistola | 2 pontos | Acrescenta +10 ao valor de dano. Acrescenta até 1 marcador temporário |
Submetralhadora | 4 pontos | Acrescenta +20 ao valor de dano. Acrescenta até 2 marcadores temporários. |
Escopeta | 3 pontos | Acrescenta +10 ao valor de dano. Acrescenta até 2 marcadores temporários |
Rifle | 5 pontos | Acrescenta +20 ao valor de dano. Acrescenta até 3 marcadores temporários. |
Fuzil | 5 pontos | Acrescenta +30 ao valor de dano. Acrescenta até 2 marcadores temporários. |
Metralhadora | 8 pontos | Acrescenta +50 ao valor de dano. Acrescenta até 1 marcador permanente ou 5 temporários |
Lança-Chamas | 5 pontos | Provoca dano de fogo, podendo aplicar 2 marcadores temporários. Acrescenta +30 ao dano |
Granada | 1 ponto | Provoca um marcador temporário de dano. Se atingir o alvo em cheio, pode aplicar um marcador permanente. |
Granada de Fumaça | 2 pontos | Cria uma nuvem de fumaça, provocando redutor de combate de -10 para todos os afetados na área por 1 turno. |
Granada Sônica | 2 pontos | Provoca uma onda sonora, atordoando oponentes, que ficam indefesos por 1 turno. |
Granada de Pulso | 2 pontos | Provoca um pulso eletromagnético num raio de 10 metros, desativando equipamentos tecnológicos. |
Granada Sonífera | 2 pontos | Libera gás do sono, provocando sonolência e reduzindo a efetividade dos adversários. |
Granada de Luz | 2 pontos | Quando detonada, libera flashes de luz que causam cegueira, reduzindo em -10 por dois turnos a efetividade de todos os afetados |
Equipamento | Custo | Informação |
Adaga | 1 ponto | Arma arremessável, +5 em testes de combate |
Arco Tecnológico | 1 ponto | Permite fazer uso de flechas especiais |
Flechas Especiais | 2 pontos (cada tipo) | Especifique o tipo e o efeito da flecha |
Flechas Comuns (x5) | 1 ponto | Provocam +20 em testes de combate. Podem acrescentar até 1 marcador temporário |
Bastão | 1 ponto | Acrescente +10 em testes com bastão. |
Besta + Virotes | 1 ponto | Acrescente +15 em testes. |
Bumerangue | 1 ponto | Acrescente +5 em testes de combate |
Cimitarra | 1 ponto | Acrescente +20 em testes de combate |
Espada Curta | 1 ponto | Acrescente +20 em testes de combate. Pode acrescentar até 1 marcador temporário ou 1 permanente |
Espada Longa | 1 ponto | Acrescente +25 em testes de combate. Usa as duas mãos. Pode acrescentar até 1 marcador temporário ou 1 permanente |
Faca de Combate | 1 ponto | Acrescente +10 em testes de combate |
Foice | 1 ponto | Acrescente +15 em testes de combate. |
Garras Metálicas | 1 ponto | Acrescente +10 em testes de combate |
Katana | 2 pontos | Acrescente +20 em testes de combate. Pode acrescentar até 2 marcadores temporários ou 1 permanente |
Maça | 2 pontos | Acrescente +20 em testes de combate. Pode acrescentar até 2 marcadores temporários ou 1 permanente |
Machadinha (x3) | 1 ponto | Acrescente +5 em testes de combate |
Manopla | 1 ponto | Pode ser carregada com magias ou poderes |
Martelo de Guerra | 3 pontos | Acrescente +20 em testes de combate. Pode acrescentar até 3 marcadores temporários ou 1 permanente |
Tridente | 2 pontos | Acrescente +20 em testes de combate. Pode acrescentar até 2 marcadores temporários ou 1 permanente |
Taser | 1 ponto | Pode provocar Paralisia temporária. |
Taco de Beisebol | 1 ponto | Acrescente +10 em testes de combate. |
Escudo | 1 ponto | Acrescente +10 em testes de defesa. Não pode ser usado como arma |
Escudo de Ferro | 2 pontos | Acrescente +20 em testes de defesa. Se usado como arma, acrescente +10 em testes de ataque |
Escudo Arremessável | 3 pontos | Acrescente +20 em testes de defesa. Quando usado como arma, acrescente +20 de ataque. |
Equipamento | Custo | Informação |
Kit de Primeiros-Socorros | 1 ponto | Cura 1 marcador temporário |
Aparelho de Camuflagem | 1 ponto | O personagem é capaz de se camuflar com tal aparelho, aumentando dificuldade em testes de percepção de inimigos |
Braceletes Especiais | 5 pontos | Os braceletes são capazes de desviar balas e jatos de poder. |
Colete Anti-Balas | 1 ponto | O colete consegue fornecer proteção extra contra tiros, aumentando teste de defesa em +10 |
Colete de Kevlar | 3 pontos | O colete consegue fornecer proteção extra contra tiros e alguns poderes, aumentando teste de defesa em +20 |
Jetpack | 7 pontos | O jetpack simula o poder de Voo, dando capacidade do personagem voar. |
Traje Stealth | 10 pontos | O personagem possui um traje stealth que lhe permite ficar invisível (mas não inaudível ou imperceptível) |
Projetor de Campo de Força | 10 pontos | O personagem possui um projetor de Campos de Força, sendo capaz de projetá-los com uma capacidade de 10 pontos. |
Armadura Especial | 30 pontos | O personagem possui uma armadura a lá Homem de Ferro. Especifique as funções dela. |
A criação de equipamentos também pode ser feita sob o sistema de poderes, mas estes são passíveis de falha.
Tigre
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