[SISTEMA] Perícias, Vantagens e Desvantagens

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Mensagem por Tigre Qui Jan 30, 2020 8:22 pm

SISTEMA DE PERÍCIAS E VANTAGENS

As perícias são, em geral, conhecimentos adicionais aos personagens, que funcionam como habilidades complementares e que trazem maior realismo ao jogo.

Toda perícia é dividida em níveis, que podem chegar até ao nível 5 no máximo. Cada nível rende +1 de bônus na perícia.

Cada nível de domínio custa um ponto de perícia. A aquisição de novas perícias também custa um ponto, e a nova perícia é adicionada no Nível 1.

As vantagens, por sua vez, não possuem níveis, e podem ser adquiridas de acordo com o background do personagem. Um personagem pode ter uma vantagem para cada duas desvantagens que adquirir.

Por fim, as desvantagens podem ser adicionadas na ficha sob o limite de 6 desvantagens. Entretanto, elas só renderão pontos quando forem devidamente interpretadas durante as missões. Interpretar uma desvantagem garante ganho extra de XP, e a possibilidade de outros ganhos. Não interpretar uma desvantagem, no entanto, trará consequências negativas, como a redução do XP adquirido durante as missões.


Última edição por Tigre em Ter Fev 11, 2020 12:44 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Tigre Qui Jan 30, 2020 8:23 pm

LISTA DE PERÍCIAS

  • Perícias de Movimentação

    • Acrobacia: o personagem detém habilidades acrobáticas, podendo fazer uso de cambalhotas, saltos e outras movimentações acrobáticas.

    • Amortecer Quedas: o personagem "sabe cair", evitando se ferir muito na queda.

    • Arrombamento: o personagem é capaz de abrir trancas e fechaduras.

    • Camuflagem: o personagem é capaz de camuflar-se, se misturando ao ambiente.

    • Corrida: o personagem conhece as técnicas ideais de corrida, podendo ser corridas de curta e longa distância.

    • Equilíbrio: o personagem possui um grande senso de equilíbrio, mantendo-se de pé nas situações de combate e em pontos de movimentação dificultosa.

    • Escalada: o personagem possui habilidades de escalada, conseguindo escalar paredes, montanhas, etc.

    • Escapismo: o personagem consegue escapar de algemas, prisões, entre outras coisas.

    • Furtividade: o personagem é capaz de efetuar movimentações furtivas, podendo efetuar aproximações sem ser detectado.

    • Ladinagem: o personagem detém capacidades de furtar objetos e ocultá-los em seu corpo (ou em outros locais).

    • Natação: o personagem possui habilidades de nado, conseguindo nadar em curtas e longas distâncias.

    • Parkour: o personagem possui habilidades de parkour, podendo efetuar saltos e cambalhotas em ambientes urbanos.

    • Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.

    • Rastreio: o personagem é capaz de rastrear seus alvos.




  • Perícias de Combate

    • Agarramento: o personagem detém técnicas de agarramento e imobilização de oponentes.

    • Artes Marciais: o personagem tem conhecimentos de artes marciais, devendo escolher entre: Capoeira, Jiu-Jitsu, Judô, Karatê, Krav Maga, Kung Fu, Luta Livre, Muay Thai, Taekwondo ou Tai Chi. Pode indicar outra luta.

    • Bloqueio: o personagem possui técnicas de bloqueio, podendo impedir ataques físicos contra si.

    • Combate Corpo-a-Corpo: o personagem consegue efetuar combates um contra um, no corpo-a-corpo direto.

    • Estrategia: o personagem consegue desenvolver estrategias de combate, conseguindo vantagens na luta.

    • Golpe Baixo: o personagem conhece locais ideais para aplicar golpes baixos.

    • Luta às Cegas: o personagem consegue lutar mesmo que tenha a visão comprometida de alguma forma.

    • Luta de Rua: o personagem consegue lutar sem técnicas rebuscadas, apenas num festival de socos e chutes.

    • Oportunista: o personagem consegue aproveitar as oportunidades pra atacar.

    • Tática: o personagem possui tática de combate, demonstrando treinamento.




  • Perícias de Armas

    • Arma de Fogo: o personagem possui treinamento com armas de fogo, devendo escolher entre: Armas Experimentais, Armas Pesadas, Escopetas, Espingardas, Lança-Granadas, Metralhadoras, Pistolas, Revólveres, Rifles ou Sub-Metralhadoras. Lembre-se de indicar na perícia qual é a arma em que o personagem detém a perícia.

    • Arma Branca: o personagem possui treinamento com armas brancas, devendo escolher entre: adagas, bastões, chicotes, machados, maças, manguais ou martelos. Espadas, Lanças, Arcos e Balestras/Bestas possuem suas perícias separadas. Lembre-se de especificar qual arma branca.

    • Arquearia: o personagem é um arqueiro, possuindo habilidades com arco e flecha.

    • Besteiro: o personagem sabe manusear uma besta/balestra.

    • Duas Armas: o personagem é capaz de, em combate, usar duas armas.

    • Escudos: o personagem é capaz de usar escudos, seja de forma defensiva, seja de forma ofensiva.

    • Espadachim: o personagem detém habilidades de combate com a espada.

    • Lancearia: o personagem tem habilidades no uso de lanças como armas.

    • Mira: o personagem é capaz de mirar no uso de armas.




  • Perícias de Conhecimentos

    • Adestramento: o personagem é capaz de adestrar algum tipo de animal específico.

    • Atuação: o personagem sabe atuar, podendo demonstrar sentimentos falsos.

    • Conhecimentos Acadêmicos: o personagem detém conhecimentos acadêmicos em alguma dessas áreas: Astronomia, Biologia, Computação, Economia, Engenharia, Direito, Física, Geografia, História, Letras, Matemática, Mecânica, Medicina, Psicologia, Química ou Teologia. Especifique a(s) área(s) de conhecimento.

    • Cirurgia: o personagem possui conhecimento para efetuar cirurgias, de acordo com seu nível de complexidade.

    • Culinária: o personagem possui dotes culinários.

    • Etiqueta: o personagem possui conhecimentos das normas de conduta e de etiqueta.

    • Falsificação: o personagem é capaz de falsificar objetos.

    • Fármacos: o personagem possui conhecimentos sobre remédios e ervas medicinais.

    • Improvisação: o personagem é capaz de improvisar objetos para efetuar outras funções que eles não possuíam.

    • Investigação: o personagem consegue conduzir investigações, tendo capacidades dedutivas.

    • Navegação: o personagem possui conhecimentos de navegação.

    • Ofício: o personagem possui algum ofício, ou alguma profissão específica. Especifique.

    • Primeiros-Socorros: o personagem possui a capacidade de fazer os primeiros-socorros.

    • Sobrevivência: o personagem possui práticas de sobrevivência em locais selvagens ou inóspitos.



  • Perícias Sociais

    • Intimidação: o personagem é capaz de intimidar os outros, podendo retirar informações destes.

    • Jogatina: o personagem é bom em jogatinas, podendo até ganhar dinheiro com isso, e podendo usar de habilidades como o blefe, por exemplo.

    • Lábia: o personagem possui habilidades de convencimento pela fala.

    • Percepção: o personagem vive atento a tudo e a todos, percebendo detalhes que outros não notariam.

    • Resistência a Torturas: o personagem é capaz de resistir a torturas, podendo manter informações seguras deste tipo de influência.

    • Sedução: o personagem é capaz de seduzir personagens do sexo oposto — ou até do mesmo, quem sabe.
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Mensagem por Tigre Qui Jan 30, 2020 9:39 pm

VANTAGENS


  • Aliado: o personagem possui um outro herói (ou civil) que é um aliado fiel, que pode ser chamado para missões. O aliado sempre terá um nível inferior ao do personagem.
  • Ambidestro: o personagem é ambidestro, tendo maior proficiência em ataques que envolvem disparo. Recebe +5 em testes de Disparo ou de Ataque a Distância.
  • Antecedentes Incomuns: o personagem possui antecedentes incomuns à média, como, por exemplo, ter treinado por muito mais tempo que o normal, ter vivido num dojô desde que nasceu, etc., o que lhe garante uma perícia extra de nível Intermediário, ou duas de nível Básico.
  • Boa Fama: o personagem tem uma boa fama quando uniformizado, com as pessoas sendo atraídas por sua presença. Pode receber auxílios aleatórios de pessoas desconhecidas, que podem ser muito bons por sinal.
  • Conhecimento de Local: o personagem tem plenos conhecimentos de um bairro da cidade, conseguindo bônus de +5 em ações comuns sempre que estiver lá, ou +20 quando estiver combatendo lá.
  • Contatos: o personagem possui contatos que podem auxiliá-lo com equipamentos, medicamentos, e até mesmo com auxílio em missões diretamente. Especifique os contatos. Para mais de um grupo, adquira mais de uma vez essa vantagem.
  • Determinação: o personagem não sofre redutores de marcadores temporários, e sofre apenas metade dos redutores de marcadores permanentes.
  • Intuição Certeira: o personagem é bastante intuitivo, costumando ter sempre sucesso em alguma intuição. Antes da missão começar, o mestre rolará um d10 e, se sair um valor acima de 7, o personagem terá uma intuição que ajudará a encontrar uma solução mais fácil para algum combate ou investigação, dando bônus de +10 no teste quando isso acontecer.
  • Poderes Legais: o personagem possui poderes legais, como, por exemplo, a autorização de porte de armas por ser um policial, ou imunidade diplomática.
  • Prontidão: o personagem sempre está de prontidão para tudo, tendo bônus fixo de +5 em Percepção.
  • Protegido: o personagem, por algum motivo, é protegido por alguém com grandes poderes, seja um herói, um empresário, ou até mesmo um vilão. Mexer com o personagem significa mexer com esta pessoa. Especifique quem é.
  • Sorte: por algum motivo, o destino conspira a favor do personagem. Uma vez por turno, o personagem terá uma chance de 50% de ganhar uma rerolagem caso sofra uma Falha.
  • Status Social: o personagem tem um status social superior à média, provavelmente fazendo parte de uma parte mais nobre da cidade. Graças a esse status, consegue cobrar favores de pessoas. Diga qual é o status que possui.
  • Temerário: o personagem, quando confrontado com o perigo, se sente mais capaz de agir do que em situações comuns. Caso o ND de uma ação seja superior ao dobro do atributo pedido, o personagem recebe um bônus de +5 na ação.


Outras vantagens fora da lista podem ser pegas, a conversar com o mestre.

DESVANTAGENS


  • Aleijado: o personagem possui um dano irreparável em um das pernas (ou nas duas). Possui sempre um marcador permanente de dano.
  • Altruísmo: o altruísmo é uma atitude nobre, mas no caso do personagem, chega a ser danoso o nível de altruísmo, ao ponto que, se ver alguém em perigo, o personagem se sente totalmente tentado a salvar a pessoa. Caso não o faça, recebe -5 em ações normais e -10 em combates.
  • Ambiente Oposto: o personagem, por algum motivo, se sente mais fraco em determinado ambiente, recebendo -5 em seus movimentos quando estiver nele. Descreva o ambiente.
  • Analfabetismo: o personagem é analfabeto, sendo incapaz de entender escrita, não sabendo ler ou escrever.
  • Antecedentes Criminais: o personagem sempre será mal visto por causa de seu passado, pois possui, em sua ficha, crimes cometidos, pondo em dúvida sempre sua índole.
  • Aparência: a aparência do personagem é inumana, impedindo que ele seja capaz de ter uma identidade civil ou de fazer coisas que personagens normais podem fazer sem problemas. Isso não significa que ele não possa fazer, só significa que ele terá mais olhares voltados a ele.
  • Assombrado: o personagem é acompanhado por uma assombração, que vira e mexe o incomoda, muitas vezes distraindo-no.
  • Atavismo Bestial: o personagem possui, em sua genética, provavelmente por não ser humano ou por ter poderes ligados a outra espécie, um "código" que o faz regredir a estado de besta quando sofre dano. Caso o personagem sofra um Marcador Permanente, precisará fazer testes de Mente para não perder o controle e agir de forma bestial, seja fugindo do combate ou atacando qualquer um que se aproxime.
  • Atração Irracional: o personagem possui atração irracional por algo que, provavelmente, é irrisório. Ter contato com aquilo é fundamental ao personagem, que passa a sofrer redutor de -2 caso ignore o que o atrai. Especifique a atração.
  • Azar: o personagem vive em uma maré de azar profunda. A cada missão, uma rolagem que seja sucesso sofrerá um reroll, podendo parar em falha.
  • Código: o personagem segue um código próprio, que o obriga a ter um padrão muito específico de ações. Caso o personagem não siga o código, recebe -5 de redutor em ações comuns, e -20 em combate. Especifique o código.
  • Culpa: o personagem carrega uma culpa por algum ato passado consigo. Sempre que se deparar com algo que sirva de gatilho à culpa, receberá redutores de -2 em ações comuns. Descreva a culpa.
  • Deficiente: o personagem possui alguma deficiência, seja ela visual, auditiva ou física. Recebe -20 nos movimentos que demandam tal parte. Essa desvantagem, por si só, vale por duas. Defina a deficiência.
  • Desligado: o personagem é completamente distraído, sendo mais vulnerável a ataques surpresa. Recebe -5 em testes de percepção.
  • Fora de Seu Mundo: o personagem, por algum motivo, está num lugar de onde não pertence. Isso pode significar que o personagem é um alienígena, ou um ser de outra dimensão, ou até mesmo de outro tempo! Por causa disso, não possui quaisquer contatos sociais, sendo um estranho ao mundo.
  • Guardião: o personagem é guardião de algum artefato ou objeto, místico ou não, e será alvo de pessoas que querem tomar tal objeto dele.
  • Hábitos Detestáveis: o personagem não possui qualquer senso de civilidade, fazendo coisas que são completamente mal vistas para qualquer pessoa normal.
  • Honestidade: ter bom nível de honestidade não é ruim, o problema é quando, no caso do personagem, a honestidade o torna incapaz de mentir ou enganar alguém. Mesmo seu inimigo.
  • Identidade Pública: o personagem possui sua identidade civil pública, e tem pessoas que podem (e vão) sofrer por causa disso, forçando mobilização do personagem caso alguém que ame seja ameaçado pelo que ele é. Ter identidade pública também atrai coisas negativas, como pessoas interesseiras, por exemplo.
  • Identidade Trocada: por algum motivo, todos acreditam que seu personagem fez algo que, na verdade, alguém muito parecido com ele foi o responsável, podendo acarretar em grandes problemas.
  • Incomunicável: o personagem não sabe se expressar para outras pessoas, tendo dificuldade em transmitir acontecimentos, percepções e outras coisas.
  • Lealdade: o personagem é extremamente leal a alguém, ou a alguma organização, sendo praticamente incapaz de trair sua lealdade. Se não seguir sua lealdade, o personagem sofrerá redutores de -5 em ações comuns e -20 em combates.
  • Maldição: o personagem sofre de uma maldição fortíssima, que afeta em um ou vários aspectos de sua vida cotidiana. Especifique a maldição.
  • Maniqueísta: para o personagem, o mundo é preto no branco. Ou seja, as pessoas ou são totalmente más, ou totalmente boas. Isso pode afetar completamente o julgamento dele.
  • Marca: o personagem possui uma marca que o torna inconfundível na sociedade, elevando a dificuldade de se disfarçar, e ampliando o conhecimento de seus adversários contra o personagem (caso ele já seja mais experiente). Aumenta a dificuldade em combate contra quem pode conhecer o personagem.
  • Presença que Incomoda: a presença do personagem provoca incômodo total nas pessoas por algum motivo. Diferente de Aparência, o personagem não tem nada de errado com seu corpo, sendo perfeitamente humano em aparência, mas ainda assim, as pessoas se afastam dele Terá dificuldade aumentada em salvamentos.
  • Presunção: o personagem gosta de se gabar das posições que tem, dos poderes, entre outros, o que atrai olhares indesejados, e até mesmo pode atrair interesse de vilões.
  • Superstição: o personagem é supersticioso, evitando a todo custo fazer algo que vá contra suas superstições, como passar por debaixo de uma escada, entre outros. Descreva a superstição, ou as superstições. Passar pela superstição causará redutores de -2 em testes de Mente.
  • Trauma: o personagem tem algo que o traumatizou no decorrer de sua vida. Toda vez que se deparar com o trauma, o personagem travará, ficará sem ação, ou algo do tipo, recebendo -5 de redutor em ações. Descreva.
  • Vício: o personagem é viciado em algo, e é incapaz de ficar sem seu vício. Caso não atenda o vício nem que seja uma vez numa missão, entrará em abstinência e receberá redutores de -5 em ações, e -20 em combates.
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